Июнь 2008
И снова мультимедиа. Часть 12.
И наконец, использование трехмерных изображений может быть приемлемо в развлекательных и обучающих системах, что доказывают многочисленные видеоигры. Следует отметить, что трехмерная графика в играх оставляет приятное впечатление, поскольку в этом случае пользователь не ставит перед собой никаких задач, кроме развлечения.
И снова мультимедиа. Часть 11.
Когда нужно использовать трехмерную графику
Использование трехмерной графики оправдано, если требуется визуализировать предметы, которые необходимо понимать в их физическом виде. В число таких ситуаций входят:
• планирование хирургических операций. Тело человека является трехмерным, и положение опухоли описывается трехмерными координатами.
И снова мультимедиа. Часть 10.
Кроме того, следует избегать функциональных элементов (например, виртуальных торговых центров), имитирующих реальные объекты посредством виртуальной реальности. Основная задача Сети — сделать такие элементы лучше, чем в реальной жизни.
И снова мультимедиа. Часть 9.
Неоправданное использование трехмерной графики
Абстрактные информационные пространства в большинстве своем плохо поддаются реализации в виде трехмерных моделей, поскольку такие пространства не являются физическими. Если информационное пространство имеет по меньшей мере 100 измерений, его трехмерная визуализация означает отбрасывание 97 измерений вместо 98. Это вряд ли можно считать достаточным усовершенствованием, способным оправдать сопряженное с ним усложнение интерфейса.
И снова мультимедиа. Часть 8.
Использование трехмерной графики на компьютерах сопряжено с рядом трудностей.
• Экран монитора и мышь являются двумерными устройствами ввода/вывода. Таким образом, реальное трехмерное представление информации оказывается невозможным без использования сложных шлемов виртуальной реальности и дорогостоящих трехмерных устройств ввода летучих мышей.
И снова мультимедиа. Часть 7.
Трехмерная графика
На практике всегда следует отдавать предпочтение двумерной, а не трехмерной графике. Это обусловлено особенностями зрения человека, глаза которого (в отличие от глаз, скажем, лягушки) расположены в передней части лица, а не по бокам.
Мультимедиа. Часть 9.
Применение анимации имеет семь целей, каждая из которых более подробно описывается ниже:
• для передачи переходных процессов;
• для указания направленности действия;
• для передачи изменений, происходящих с течением времени;
• для смены отображаемой в отдельной области страницы информации;
• для обогащения графического представления;
• для визуализации объемных структур;
• для привлечения внимания.